Rheolau'r gêm o wirwyr

Nid yw gwirwyr yn gêm bwrdd newydd. Chwarae ynddi ym mhob gwlad y byd a'r henoed, a phlant. Mae hanes tarddiad y difyr hwn yn syfrdanol ac nid yw wedi ei ddadfeddiannu eto. Wedi'r cyfan, mae byrddau tebyg gydag archaeolegwyr sgwariau a sglodion yn dod o hyd yn yr Aifft, yng Ngwlad Groeg, yn ogystal ag yn diriogaeth Kievan Rus.

Gwiriwyr poblogaidd digynsail heddiw. Ar yr olwg gyntaf, mae'r gêm yn eithaf cyntefig, ond serch hynny mae'r enillwyr yn fwyaf smart ac adnoddus. Mae hwyl yn gofyn am ddyfalbarhad, sylw, yn datblygu meddwl rhesymegol, yn eich dysgu i ragweld y cwrs mwyaf tebygol o ddigwyddiadau. Mae llawer o rieni, prin yn sylwi bod eu plentyn cyn-ysgol wedi tyfu i fyny ac yn dod yn fwy parhaus, yn ceisio chwarae gyda'u hŷn yn y gêm ddiddorol hon.

Heddiw, byddwn yn siarad am sut i chwarae gwirwyr rheolaidd (Rwsia), a byddwn hefyd yn gyfarwydd â'r gwahaniaethau yn rheolau'r gêm mewn gwledydd eraill.

Rheolau'r gêm mewn gwirwyr cyffredin (Rwsia) ar gyfer dechreuwyr

Mae set gêm safonol yn cynnwys bwrdd mewn cawell du a gwyn (8 rhes yn fertigol ac 8 yn llorweddol) a gwirwyr, sydd ar ddechrau camau'r gêm yn cael eu rhannu'n gyfartal ac yn cael eu trefnu mewn tair rhes eithafol ar gelloedd du.

Nesaf, byddwn yn nodi beth yw hanfod y gêm a sut mae'r symudiadau'n cael eu gwneud:

  1. Y cam cyntaf yw bod y cyfranogwr yn chwarae'n wyn.
  2. Gwneir symudiadau pellach yn ail ar hyd y groeslin, mewn celloedd lliw tywyll.
  3. Gall y cyfeiriad gael ei newid i'r dde neu'r chwith, dim ond os oedd hi'n bosib dod â gwiriwr yr wrthwynebydd i lawr i'r darn yn ôl.
  4. Mae'n bosibl cael gwared ar sglodion yr wrthwynebydd o'r cae, os oes celloedd am ddim y tu ôl iddo a'ch bod ar yr un groeslin. Felly, yn symud i sgwâr am ddim, byddwch chi'n saethu gwirydd yr wrthwynebydd o'r bwrdd.
  5. Mewn un symud, gallwch ddileu sglodion sawl gwrthwynebydd os yw eu lleoliad yn ei ganiatáu. Hynny yw, mae celloedd am ddim rhyngddynt ar gyfer symud.
  6. Ystyrir y symudiad a gwblhawyd ar ôl i'r chwaraewr gael gwared â'i law o'r bwrdd neu ar ôl cael gwared ar sglodion rhywun arall.
  7. Os yw gwirydd y chwaraewr yn cyrraedd rhes eithafol gyferbyn o'r bwrdd, hynny yw, i linell ddechrau'r gwrthwynebydd, yna mae'n troi'n "wraig".
  8. Braint y brenin yw y gall hi symud i nifer anghyfyngedig o gelloedd mewn cyfeiriad croeslin.
  9. Nid oes gan y chwaraewr hawl i golli'r cyfle i ddileu gwiriwr y gwrthwynebydd, er bod symudiadau o'r fath yn aml yn gyrru'r sglodion "brenhinol" i ben marw.
  10. Drwy bennu rheolau'r gêm ar gyfer dechreuwyr, mae'n bwysig nodi mai enillydd yr enillydd yw'r chwaraewr a adawodd yr wrthwynebydd yn "unarmed", neu wedi creu sefyllfa lle na all yr wrthwynebydd wneud unrhyw symudiadau mwyach. Os na all unrhyw chwaraewr wneud hyn, yna dyfernir tynnu.

Fel y gwelwch, mae rheolau'r gêm yn y sieciau yn syml, ar gyfer plant ac i rieni, ac ar ôl eu meistroli, gall plant ac oedolion wella'u medrau a'u galluoedd deallusol. Mae'r gêm hon yn berffaith i blant hŷn na 5-6 oed, gan ei fod yn berffaith yn datblygu rhesymeg a meddwl dadansoddol. Wel, i oedolion, dim ond cyfle gwych yw treulio amser gyda'r teulu.

Rheolau'r gêm mewn gwledydd eraill

Yn y sieciau, fe chwaraeir ar draws y byd, gyda phob person yn gwneud eu haddasiadau eu hunain i'r rheolau. Felly, er enghraifft, gwaharddir y Saeson i gerdded yn ôl, hyd yn oed gyda'r diben o gael gwared ar y gwiriwr gwrthwynebydd. Mae rheolau chwarae gwirwyr Armenia yn wahanol iawn i'r Rwsiaid. Yma, nid yw'r sglodion yn mynd yn groeslin, ond yn y cyfeiriad perpendicwlar mewn gwahanol gelloedd mewn lliw. Hefyd, peidiwch â defnyddio'r gefn strôc.

Mae yna wirwyr rhyngwladol a elwir hefyd. Yn y gêm hon, mae bwrdd y gêm yn cynnwys cannoedd o gelloedd (o 10 rhes fertigol a 10 llorweddol). Yn ogystal â hynny, mae chwarae rheolau'r rhyngwladol yn wirio, mae'n rhaid ystyried mai dim ond y gwirydd sydd wedi gorffen y frwydr mewn un maes a all ddod yn wraig.